NUnity講座おすすめナビLEARNING MATERIALS CATALOG
Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 書籍

Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation

画面演出、描画、通信、非同期処理、テストなど37の独立テーマから、作りたい機能の作例と実装上の考え方を選んで学ぶ。

公式の掲載情報を見る ↗

著者・講師と制作担当

出版社が列記する23名全員を収録し、公開PDFの37セクションの担当表示と照合。別名「とりすーぷ=打田恭平」「もんりぃ先生=森哲哉」はPDFで確認。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

著者・編集部による執筆経緯または日本語の公開本文を、当該書籍の著者・版の書誌と照合。日本語原著の本文を提供する書籍として分類。

出版社公開の「はじめに」で、編集部が2018年春刊行の前書を発展させ、開発者の著者陣に各テーマを執筆してもらった経緯と2021年の執筆時期を日本語で説明。日本語原著の成立経緯を確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式の公開目次・概要をもとに、制作の流れを要約しています。

  1. 操作と画面演出:再利用から攻撃の手応えまで

    No.01〜04ではPrefabのバリアント・ネスト、カメラの追跡、TextMesh Proの文字アニメーションなどを扱う。早押しチャンバラではParticle Systemのヒット表現に加え、ヒットスロー・カメラシェイク・残像とクラス構成を学ぶ。

  2. 描画と映像:仕組みを作る章と組み合わせる章

    No.06はURPの描画パスを自作して液体表現へ進む。No.07は13シーンで距離関数・法線・反射・形状合成を段階的に実装。No.08は12シーンでuRaymarching、Timeline、Cinemachine、ポストエフェクトを組み合わせ、音楽に同期した映像制作を扱う。

  3. 2Dアクションとエフェクト:素材を動く表現へ

    No.11はSDキャラのボーン・メッシュ・ウェイト・IKから走行/ジャンプ、当たり判定、ステージ操作まで進む。No.12はAnimation Riggingによる実行中の動作編集、No.13は魔法陣VFXを作ってスクリプトとUIから操作する。

  4. 通信:記録を共有するゲームと同時対戦を分ける

    No.17はFirebaseでカートのゴーストやランキングを読み書きする。No.18はPUN2でアイテム・弾の同期とロビー、No.19はMLAPIでHost/Clientと値の同期を扱う。通信の目的と掲載パッケージ世代を分けて選ぶ。

  5. AIとXR:学習・認識・機器入力の小作例

    No.16は格闘ゲームの状態・行動・報酬を決め、AIを学習・推論させる。No.20は平面検出とレイキャストを使うARダンス、No.21はヘッドセット追跡とコントローラ入力をレースゲームに組み込む。

  6. C#処理と設計:並列化・通知・待機・依存を整理

    No.25はJobとBurstによる分散処理。No.27は敵の死亡通知・スコア・画面表示をUniRxで結び、No.28は非同期処理の待機とキャンセルをUniTaskで扱う。No.29はDIを使い、ゲーム終了条件やHUDを分離してテストする。

  7. 検証と配布:動作確認からアセット管理へ

    No.32はProfiler情報の実行時取得やReleaseビルドの計測、No.33はEdit/Play Modeテストとモックを扱う。UniRx・UniTask・Zenjectを使うコードのテストにも進む。No.35はAssetBundleとAddressablesの役割からビルド・読み込みへ進む。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:本書は2021年時点の37テーマを横断する大部の作例集。R5夏号はPhoton Fusion・Unity Localizationなどを含む10記事、R6号はUnity 2022 LTS/2023.1を特集し、NetCode・ECS・Awaitableなどを扱う。必要な機能とパッケージ世代で選び分け、R5/R6を本書全章の環境更新版として扱わない。

目指す成果

  • 一つの完成ゲームを順に作る構成ではなく、目的に合う小作例を選び、演出・通信・設計の実装を読み比べられる。
  • レイマーチングの段階的な描画学習と、複数の機能をまとめるTimeline映像制作を、別の学習目的として選べる。
  • ゲーム機能の実装だけでなく、依存の分離、非同期処理のキャンセル、テスト、計測、アセット読み込みを関連章で追える。

必要な知識・準備

  • 入門書を終え、簡単なUnityサンプルを制作できることが想定されている。C#やEditorの初歩を最初から順に教える構成ではない。
  • 章別環境を照合する。例:AIファイターはUnity 2020.3/ML-Agents Release 15/Python 3.7、VRレースはOculus Quest/Quest 2を掲載。
  • Firebase・Photonの章ではサービス側の準備も扱う。掲載当時の手順・料金・利用条件が現在も同じとは限らない。

収録範囲と注意点

  • 全章をUnity 6で再現できるという意味ではない。
  • 配布データは購入読者の学習用。再配布は原則不可で、個別Readmeに許諾がある場合はそちらを優先。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:入門後に「攻撃の手応えを足す」「ゴーストや対戦を実装する」「処理を分離してテストする」など、次に解決したい課題がある人。必要な章を選んで読む用途に向く。

始める前に確認すること

入門書を読み終え、簡単なUnityサンプルを制作できる読者が対象。章ごとに使用するUnity・パッケージ・対応機種が異なるため、作例の開発環境を合わせる準備が必要。

学べる範囲と選ぶときの注意

2021年1〜5月の開発環境を前提にした、7分野・37テーマの共著。前書きは各テーマを基本的に独立したものと説明し、関連章を選んで読む構成。以下は公開詳細目次と著者の作例紹介による代表的な学習範囲で、書籍全文の通読・サンプル実行による評価ではない。

サポート・付属データ

分野別ZIPと著者GitHubへの案内あり。著者のレイマーチングREADMEではUnity 2020.1.8f1・13シーンを確認。出版社はURPの法線計算、レイマーチングの左右反転、VRのパッケージ名の正誤を掲載し、2刷では修正済みと案内している。

学んだ後の小さな練習

編集上の案内:作例を一つ選び、公開PDFの章別環境と配布先のREADME・正誤を照合する。イベント処理と保守性が課題ならNo.27〜29を読み、No.33のテストへつなぐ。現行環境への移植は、掲載世代での学習とは別に差分確認が必要。

この紹介で確認できた範囲

出版社の前書き・セクション一覧・詳細目次、著者による担当章紹介と公開README、出版社の正誤を照合。書籍全文は未通読、全配布サンプルは未取得、Unityでの実行・現行版への移植検証は未実施。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

ボーンデジタル/森哲哉ほかの公式掲載ページ

価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。

次に見るページ

教材の選び方 対応版を確認する 別の教材と比べる

選んだ教材を比較