著者・講師と制作担当
制作元の公式記事に掲載された全執筆者を確認。事業部は制作として区別。
担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
著者・編集部による執筆経緯または日本語の公開本文を、当該書籍の著者・版の書誌と照合。日本語原著の本文を提供する書籍として分類。
発行元サイバーエージェントの公式記事で、執筆者がUniTips Vol.9のMeshSync入門章を技術書典向けに書いたと日本語で説明。発行元の日本語目次・章紹介と照合し、日本語原著として分類。
提供本文の言語:日本語
- 出版社・提供元の著者・版の書誌(確認 2026-10-09)
- 発行元・執筆者の公式記事:技術書典向けの執筆経緯(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
制作元の公開目次画像にある節を章ごとに要約。6人による独立した寄稿章で、全章を通して一つのゲームを完成させる構成ではない。
第1章:Androidのライブラリ作成とC#からの呼び出し
向井祐一郎担当。ダイアログを表示するAndroid Libraryを作り、Unityへ組み込む。AndroidJavaObject/AndroidJavaClass、引数・戻り値、Javaのフィールド操作、JavaからC#へのコールバックとスレッドまで扱う。
第2章:端末の表示領域に合わせたUI調整
斉藤俊介担当。Device Simulatorと追加パッケージのDevice Simulator Devicesの導入から、DeviceScreenProxyとSafe Area自動調整コンポーネントの実装へ進む。端末ごとの表示領域を確認しながらリサイズ処理を作る章。
第3章:HDRの表現とゲームでの使い道
今井駿汰担当。SDRとの違い、表現範囲、テクスチャ形式を整理し、HDR対応モニター・出力・演出・撮影・HDRIを分けて扱う。色や明るさの概念と利用場面を読む章。
第4章:MeshSyncによる制作中の見た目確認
江口大喜担当。DCCでの編集をUnityへ同期し、Unityをシーンビューとして使う手順、アニメーション同期、UnityからMeshやAnimationを書き出す工程を収録する。
第5章:BatchRendererGroupの描画処理を組む
山口智也担当。SRP Batcher・Shader Variants・unsafeの準備を経て、インスタンスとバッチのデータ作成、Mesh/Material登録、描画コマンドとカリング、破棄処理まで追う。サンプルコード全文の掲載節がある。
第6章:Tutorial FrameworkでEditor内の操作を案内
住田直樹担当。パッケージと設定アセットを用意し、Tutorial Style、Container、Tutorial、Pageの役割を順に扱う。シーンや制作ツールの手引きをEditor内のUIとして組み立てる。
ほかの教材と比べるポイント
選定メモ:Vol.9はAndroid/Safe Areaの端末対応、DCCとUnityの往復、Editor内の操作案内が入口。Vol.10のECS弾幕・Overlay制作ツール・コード生成とは改善する工程が異なる。大量描画をAPI単位で追うなら本巻のBRG章、ゲーム作例として入力・弾・衝突まで組むならVol.10第3章を選ぶ。
目指す成果
- Androidのダイアログ連携と、端末のSafe Areaに追従するUIコンポーネントの実装経路を学ぶ
- DCCでの編集確認とEditor内の操作案内を整える制作支援の方法を選ぶ
- BRGのデータ準備から描画命令・カリング・後片付けまでの構成を追う
必要な知識・準備
- 学習準備の提案:UnityとC#の基礎を踏まえ、Android連携、端末UI、描画、制作支援の必要な章から選ぶ。各章の題材は独立している。
- 学習準備の提案:Android章はJavaとの連携を扱うため、Android用のビルド環境とJavaコードを読む準備をする。MeshSync章はMaya・Blender等のDCC編集環境が関係する。
- BRG章にはSRP Batcher、Shader Variants、unsafeの環境設定がある。MeshSyncはUnity側のパッケージとDCC側プラグインを組み合わせ、使うDCC版とOSの対応表を確認する。全章共通の正確なEditor版は未確認。
収録範囲と注意点
- 2022年の6テーマ集。章ごとの正確なEditor・パッケージ版は公開概要で確認できない。
- 選定上の注意:BatchRendererGroupやMeshSyncの導入条件を利用環境と照合し、掲載当時の将来予測を現状と混同しない。
- 公開目次は節の収録範囲を示す資料で、実装コードの正確性・動作結果は未検証。BRGのコード全文掲載を、全章のダウンロード用プロジェクトが付属する意味には取らない。
- MeshSyncのDCC側プラグインはツール・OS・版により対応が異なる。公式対応表にはBlender 3.4等が掲載されているが、現在使うDCC版への対応を本書の刊行年だけで判断しない。
内容確認に使った公式資料
- 公式販売ページ:公開紹介文をHTML埋め込みJSONから確認(確認 2026-10-10)
- 執筆者本人によるTutorial Framework章の紹介(確認 2026-10-09)
- 執筆企業のブログ:MeshSync章の著者による言及(確認 2026-10-09)
- 制作元:Vol.9の独立6章・章担当・目的(確認 2026-10-10)
- 制作元公開目次2–3ページ:Android連携・Safe Area・HDR・MeshSyncの節構成(確認 2026-10-10)
- 制作元公開目次4ページ:BRGの環境設定・描画処理・全文掲載とTutorial Framework(確認 2026-10-10)
- Unity公開MeshSync:DCC側プラグインと併用する配布構成(確認 2026-10-10)
- Unity公開DCCプラグイン:ツール・OS・バージョン別対応表(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
選定メモ:Unityの基礎後に、モバイル対応や制作チームの作業改善へ進みたい開発者向け。必要な寄稿章を選んで読む用途に合う。
学べる範囲と選ぶときの注意
制作元の章紹介・公開詳細目次画像、公式販売ページの公開紹介文、関連パッケージのREADMEを確認した紹介。本文全編の読了やサンプルの実行検証は行っていない。関連READMEは学習準備の補足であり、書籍収録内容や掲載版の証明とは区別する。
サポート・付属データ
制作元が詳細目次画像を公開。BRG章にはサンプルコード全文の掲載節があり、Tutorial Framework章の執筆者による紹介もある。MeshSyncとDCC側プラグインの公式公開リポジトリは確認したが、書籍専用の全章サンプル一式の配布先は未確認。購入後の質問回答・継続更新の条件も未確認。
学んだ後の小さな練習
学習準備の提案:端末対応は第1・2章、DCCで修正したモデルの確認は第4章、チームへの操作案内は第6章を選ぶ。描画処理を調べる場合は第5章の環境設定を先に読み、別プロジェクトで検証する。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-10。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
株式会社サイバーエージェント ゲーム事業部の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。