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Unity C# 落ち物ゲームの作り方(3Dテトリス):公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unity C# 落ち物ゲームの作り方(3Dテトリス)

立体ブロックを前後左右へ動かし、2系統の回転で向きを変えて積む3Dテトリス。水平面を埋めて消し、得点・次ブロック表示・開始ボタン・積み上がりによる終了を作る。

自社教材:当サイト運営者が提供する教材です。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公式全6回の目次、第2〜6回の本文とコードを機能別に整理。最終回の主要スクリプトも静的に照合したが、Unityで再現実行した評価ではない。

  1. 1マスから盤面と形状を組む

    第1回でマスと盤面を作り、第2回でScriptableObjectのBlockTemplateへ文字列のスライスを保存。BlockInstanceが形状を読み取り、盤面の状態と落下中の形を分ける。

  2. 一定間隔の落下とキー移動

    MainLoopのコルーチンが経過時間を積算し、DropSpeedの間隔でYを1マス下げる。矢印キーはX/Z移動へ使い、移動先の重なりと盤面端を確認する。カメラ位置による操作方向の調整も案内。

  3. 接地した形を盤面へ固定

    底面より下、または配置済みマスとの重なりをIsTouchで検知する。落下後の位置を1段戻してFillMassで盤面に書き込み、落下用GameObjectを破棄して次の形へ進む。

  4. 向きの更新と回転の取消

    Q/EとA/Dで前方向・上方向の回転を操作。向きの状態から回転行列・Quaternionを使って座標と見た目を更新し、IsTouchが成立する回転は逆向きに戻す。壁際の全ケースを解決する保証はない。

  5. 水平面の消去と落とし込み

    同じYのX/Zマスが全て埋まったかを調べ、面を消した後は上の各段を1段ずつ下へコピーする。走査位置を戻して続けて判定し、掲載例では消した面ごとに100点加算する。

  6. 次ブロックの予告と開始

    BlockTemplateへサムネイルSpriteを持たせ、次に使う形を先に抽選してImageへ表示する。開始ボタンでタイトル待機からゲーム用コルーチンへ切り替え、得点と盤面を初期化する。

  7. 積み上がり判定とタイトル復帰

    固定したブロックの上端が盤面高さ以上ならゲームオーバーへ進む。進行コルーチンを止めて終了UIを出し、設定秒数待ってタイトルへ戻す。公開初期値は3秒。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:ツムツム風パズルは物理で動く球の選択、マージパズルは接触合体が中心。本講座では整数の盤面と回転した形の占有マスを自分で管理するため、3D座標とデータ構造を試す用途に向く。

目指す成果

  • 保存用の形状テンプレート、落下中の実体、配置済みグリッドを分けて設計する。
  • 座標変換を伴う移動・接地・回転と、水平面消去後の段移動を組み合わせる。
  • 次形の予告、面数による得点、開始・終了UIとタイトル復帰を進行ループへ接続する。

必要な知識・準備

  • 外部アセットなしで構成するため、ブロック形状をデータと基本形状から作る。
  • ScriptableObject、クラス継承、Quaternionを読む準備が必要。数学の説明を一から期待せず、必要に応じて別教材を併用する。

収録範囲と注意点

  • 公式は他講座より手助けが少なく、回転操作が複雑だと明記している。
  • 2Dの一般的な落ち物パズルをそのまま作る構成ではない。
  • 指定Editor数値版とプロジェクト一式配布は確認できない。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 公開の回転取消はIsTouchを使う一方、X/Z方向の範囲補正はMoveに置かれている。壁際回転の全ケース、壁蹴り、商用テトリスの回転規則まで実装済みとは確認できない。
  • 最終回はMaxPos.y >= Grid.Size.yによる終了判定を面消去より先に行う。MaxPosは形状データの外枠の終端(範囲内の最大座標の一つ先)として計算されるため、最上段に達するケースとそこで面が揃うケースは、採用したい終了ルールと照合する。
  • 得点は面消去ごとの加算。ホールド、ゴースト、即落下、速度上昇、ハイスコア永続保存、スマホ入力を備えることは確認していない。
  • 公開HTMLと掲載コードの静的確認のみ。有料・保護章、配布ZIP、動画、Unity実行、Unityroom試遊は未確認。完成スクリプト掲載は現在のEditorでの動作や全挙動の保証ではない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:3D座標、クラスとデータの分離、回転行列・Quaternionを、実際のゲーム手順へつなげたい人向け。物理任せの落下より、整数のマス目で配置や接地を判断する実装を学びたい場合に合う。

始める前に確認すること

C#のクラス・継承、配列によるグリッド表現、3D座標と回転を確認する。公式はゲーム数学の細かな説明を省いた中級者向けと位置付けている。 1段ぶんのX/Z面と高さYを分けて考え、ブロックのローカル座標を回転して盤面座標へ移す流れを追う。

学べる範囲と選ぶときの注意

全6回。ScriptableObjectの形状テンプレートから実体を作り、整数グリッド上で落下・移動・接地・回転を管理する。消す単位は同じ高さのX/Z面で、通常の2D横一列とは異なる。

サポート・付属データ

最終回にBlock、BlockInstance、BlockTemplate、Camera、Grid、TetrisScenemanagerのスクリプト全文を掲載。個別添削・質問回答の範囲は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:小さな形で盤面中央・床・既存ブロック・左右端の回転を個別に試す。次に1面と連続2面の消去で段の詰め直しと加点を確認し、盤面上端に達した後にタイトルへ戻り再開できるかを見る。

教材の公開範囲

公式講座一覧に有料化表記がなく、公式ショップの単体商品にも掲載なし。公開本文の抜き取り確認を実施。全記事の網羅的な課金状態確認ではない。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式目次と公開第2〜6回の本文・コードを確認。移動・接地・回転取消・面消去・得点・終了を照合し、回転時の範囲チェックの限界も分けて記載。動画未視聴、ZIP未取得、有料・保護章未確認、Unity・試遊未実行。適性・練習案は編集判断。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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