著者・講師と制作担当
制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。
担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。
担当表記の出典
言語と日本語への対応
確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。
提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。
提供本文の言語:日本語
- 提供元の公開第1回・実装手順の日本語本文(確認 2026-10-09)
具体的に何を学び、何を作るか
公式連載を制作工程ごとに整理し、対応する回を併記。仕様と公開目次で確認できる範囲を記載しており、非公開コードの実装保証ではない。
第1回:縦画面RPGの仕様と素材
1080×1920を基準とした縦持ちスマホ向け作品を準備。Unity 6.0の3Dコアへ2D用機能、日本語フォント、モンスター画像、3Dダンジョンと音素材を取り込む。
第2〜3回:画面を越える管理と音
タイトルから探索への流れを作り、シングルトンのGameManagerでシーン間のゲーム状態を保持。BGM・効果音の再生を画面遷移と組み合わせる。
第4〜5回:探索UIと3D通路
ステータス表示と行動ボタンを置き、床・壁のプレハブと光源で通路を構成する。進行中の数値を扱うプレイデータ管理クラスを用意する。
第6〜7回:前進・休憩・資源管理
前進に伴うUI更新、HP回復、カメラの移動演出を実装。作品仕様では前進と休憩の両方で食料を消費し、探索継続と回復の選択を作る。
第8〜9回:戦闘画面と敵データ
戦闘UI・背景を組み、EnemyParamsの敵IDと画像をEnemyDataのScriptableObjectでまとめる。ランダムな敵の取得とIDからの取得を作る。
第10〜12回:ターンの進行と勝敗
スキルボタン、主人公と敵のターン、BGM切替・効果音、攻撃/被ダメージ演出、勝敗とレベルアップを連携。作品仕様の回復コマンドには3ターンの再使用待ちがある。
第13回:敗北を結果に変える
ゲームオーバー時にリザルト画面へ移り、進んだ階層に応じたポイントを扱う。戦闘勝利時のレベルアップと、次の周回に向けた強化を区別する。
第14回:保存と周回強化
公開コードではPlayRecordをJsonUtilityでJSON文字列へ変換し、PlayerPrefsへ端末保存・読込する。タイトルに初期レベル・初期食料の強化、所持ポイント、探索開始のUIを加える。
ほかの教材と比べるポイント
編集上の比較:ノベル講座が文章・立ち絵・選択分岐の進行を扱うのに対し、本作の中心はHP/食料と戦闘・周回強化の状態管理。3Dホラー講座の自由歩行や異変観察とも異なり、前進・休憩などのコマンドで進む。完成データを発展させる公式続編にデッキ構築系JRPG講座がある。
目指す成果
- 前進・休憩・攻撃・防御・回復がHPと食料にどう影響するかを実装し、探索とターン戦闘を往復させる。
- 固定の敵画像データをScriptableObjectに分離し、シーン間のプレイ記録をGameManagerで共有する。
- 3D通路のカメラ移動、戦闘UI、音とダメージ演出を一つのゲーム進行に組み込む。
- JSON文字列の端末保存・ロードと、ポイントで初期条件を強くする再挑戦ループを作る。
必要な知識・準備
- 公式はUnity・C#初心者を対象にプロジェクト作成から説明している。画面UIだけでなく、3Dオブジェクトの配置やカメラ・光源設定も行う。
- 編集上の準備:Prefab、Inspectorへの参照設定、C#のクラスとメソッドを読めると、GameManager・PlayRecord・EnemyDataの役割を追いやすい。
- 素材の取得にUnity IDやpixivアカウントを使う。スマホ実機での確認は別途必要で、ストアへの公開をこの調査では検証していない。
収録範囲と注意点
- 自由移動のオープンワールドや複雑な会話イベントを網羅する教材ではない。
- Androidを基準にスマホ対応を始めるが、iOSの現在の署名・公開手順まで同じとは限らない。
- オートセーブや強化の主要コードにはパスワード保護を確認。
- 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
- 公開仕様の主題は食料制の探索と周回強化。会話分岐、装備収集・合成、街やクエスト等が含まれるとは確認できていない。
- 第14回の公開保存例は端末内のPlayerPrefsを使う。クラウドセーブ、複数端末同期、改ざん対策や複数スロットは確認できていない。
内容確認に使った公式資料
- 公式総目次・全14回、シーン共有管理、各工程と続編(確認 2026-10-10)
- 公開第1回・作品名、縦持ち仕様、食料と回復待ち、Unity版・素材・アカウント(確認 2026-10-10)
- 公開第14回・JSON/PlayerPrefs保存、ロード、初期レベルと食料の強化UI(確認 2026-10-10)
- 公開第5回・床と壁の配置、光源、プレイデータ管理(確認 2026-10-10)
- 公開第9回・敵IDと画像、ScriptableObjectによる敵リスト(確認 2026-10-10)
- 公式第13回・リザルトと経験値システムの紹介(確認 2026-10-10)
- 公式販売ページ・記事数、閲覧権とプロジェクト提供範囲(確認 2026-10-10)
この教材が合いそうな人
編集上の案内:縦持ちスマホのボタン操作で、食料を使った探索、ターン戦闘、敗北後の強化を一作品にまとめたい人向け。3D通路の見せ方と、複数画面で共有するプレイデータを合わせて学べる。
始める前に確認すること
Unity 6000.0系の3Dコアで開始し、Android向けBuild Profilesと縦画面を設定する。2Dパッケージ、日本語TextMeshPro、Stylized Dungeon – Free Pack、敵画像・UI・音素材を準備。敵画像のお試し素材取得にはpixivアカウントが必要と導入章にある。素材の現在の利用条件は各配布元で確認する。
学べる範囲と選ぶときの注意
全14回。タイトル・強化画面、3D通路付き探索画面、戦闘、ゲームオーバーの結果画面をつなぐ。探索・戦闘中のHPや食料、敵の固定データ、端末に保存するプレイ記録を区別して扱う構成。
サポート・付属データ
公式販売ページは全14記事すべてにプロジェクトファイルが付属すると案内し、購読権で講座内の全記事を閲覧できるとしている。第1回に準備済みプロジェクトの案内がある。有料保護部分には入っておらず、配布ファイルの内容・動作、質問対応や添削の条件は未確認。
学んだ後の小さな練習
編集上の練習案:食料切れ、HP切れ、回復の再使用待ち、戦闘終了後の探索復帰を一周確認する。その後、強化前後・保存後の再起動を比較する。これは講座の追加課題ではなく、内容を確かめるための提案。
冒頭の公開部分を見る 第1回の公開部分を確認。期間限定の無料体験制度は確認していない。
この紹介で確認できた範囲
公式販売ページ、目次、各章の一般公開部分を照合した内容整理。未受講・未実行で、完成データや実機の品質を評価したレビューではない。有料保護部分は未閲覧。前提知識・教材比較・練習案は編集上の判断。
出典と確認範囲
内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。
Unity入門の森の公式掲載ページ価格は確認時点の参考表示です。セール、提供条件、サポートや対応版は変わる場合があります。未確認は「提供なし」を意味しません。
