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Unityパズルゲームの作り方(ツムツム風落ち物アクションパズル):公式代表画像

MATERIAL / 記事講座

Unityパズルゲームの作り方(ツムツム風落ち物アクションパズル)

落ちて溜まる球をマウスでなぞり、同色の選択列が3個以上ならまとめて消す物理パズル。爆弾、消去アニメーション、選択数に応じた得点まで作る。ゲームオーバーは完成後の追加案。

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著者・講師と制作担当

制作・提供ブランドを確認。共同執筆者がいるため、個別の全執筆担当は未確認。

担当確認:一部確認 / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
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言語と日本語への対応

確認対象は著者・提供元が公開する講座本文。販売ページの表示言語や著者の国籍からは判定していない。音声・字幕の対応は未確認。

提供元のオリジナル連載の公開第1回で、制作手順を説明する日本語本文を直接確認。

提供本文の言語:日本語

具体的に何を学び、何を作るか

公開目次と第6〜10回の本文・掲載コードを機能別に整理。項目数は全10回の回数と一致しない。説明文とコードの差は制約欄へ分け、実行結果とは扱っていない。

  1. 盤面・落下・ボールの種類

    前半でフィールドと球を作り、3D物理の重力・衝突とTagを設定する。第7回で色をenumとして管理し、生成時に4種類から選んでマテリアルへ反映する。

  2. マウス入力から選択リストへ

    画面のマウス位置からレイを飛ばして対象を取得。押下時にリストを初期化し、押している間に球を追加、離した時に共通のReleaseObjectを呼ぶ。選択中はEmissionで見た目を変える。

  3. 重複選択と最低消去数

    各球のisTouchを使って同じ球を何度も数えないようにする。解除時に件数を読み、3個以上なら消去、足りなければ選択だけを戻し、最後にリストを空にする。

  4. 同色選択と入力の途切れ

    最初に選んだ球の色と候補を比較する。別の色へ触れた場合、何にもレイが当たらない場合、マウスを離した場合に消去判定へ進める。子のSphere ColliderをTriggerにして選択領域も広げる。

  5. 爆弾の生成と範囲消去

    生成数を数えて10個ごとに爆弾を混ぜ、押下時に通常球とは別分岐へ進める。掲載例はSphereCastAllで拾ったBallタグを消す方式。通常のなぞり消去とは別の入力と対象取得を学ぶ。

  6. 消去演出と選択数の得点化

    Animation ClipとAnimatorで消去エフェクトを作り、球の位置へ生成する。第10回はScoreManagerの加算をuGUI Textへ反映。掲載式は2の消去数乗で、3個なら8点、4個なら16点。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:果物の接触合体を作るマージパズルに対し、本講座は選択中のリストと入力の中断条件が中心。3Dテトリスの整数グリッド・立体回転より、物理で動く対象をなぞって選ぶ処理を学ぶ。

目指す成果

  • マウス入力、List<GameObject>、選択フラグを使ってなぞり操作の開始・継続・解除を管理する。
  • 色・重複・最低個数を判定し、通常消去と爆弾の範囲消去を分けて構成する。
  • 消去位置のアニメーションと選択数による得点をuGUIへつなぐ。

必要な知識・準備

  • プロジェクト・基本形状・スクリプト作成から学ぶ初心者向け。
  • 選択中の球は掲載コードではList<GameObject>で管理する。リストの件数・追加・foreachによる走査・Clearと条件分岐を確認すると後半を追いやすい。

収録範囲と注意点

  • BGM・SE、タイムアタック、お邪魔ボール、通信対戦は公式が拡張例として挙げており、本編の完成範囲とは区別する。
  • 最新のInput System・TextMeshProを前提にした構成ではない。指定Editor数値版は未確認。
  • 本編でスマホストアへの公開まで行うことは確認できない。
  • 公式サイトは講座内容・ソースコード・イラスト等の無断商用利用と二次配布を禁止している。公開・販売する作品への利用条件は別途確認する。
  • 第8回の掲載コードには、直前の球から次の球への距離を比較する条件は確認できない。選択用Triggerとレイが当たらない時の解除を、厳密な隣接経路の保証とは扱わない。
  • 第8回の公開UpdateはRaycastAllの先頭要素h[0]を参照し、ヒット順の並べ替えや子Colliderから親のBallObjectを探す処理は掲載されていない。重なるCollider、Triggerの検出設定、子へのTag・コンポーネント配置は再現時の確認項目。
  • 第10回の本文に消去数の2乗という説明がある一方、掲載コードはMathf.Pow(2,cnt)。ここではコードと数値例に合わせて2の消去数乗と紹介する。爆弾の消去数を同じ得点処理へ送る実装は確認できない。
  • タイトル画面、一定の高さでゲームオーバーにする処理は最終回の追加案。時間制限や再挑戦まで備えた完成ゲームとしては紹介しない。
  • 公開HTMLと掲載コードの静的確認のみ。有料・保護章、配布ZIP、動画、Unity実行、スマホ実機動作は未確認。公開の一部から全ルールや全挙動を保証するものではない。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:マウスでなぞる操作を作り、選択開始・重複防止・色の一致・選択解除を別々の条件として整理したい人に合う。

始める前に確認すること

見た目は平面的でもUnity 3Dの物理を使う点を確認する。旧uGUI Textを使う最終回では、Unity 2021以降はUIのLegacyから追加する補足がある。 記事は「配列」と呼ぶ箇所があるが、選択球の掲載実装はList<GameObject>。リストの追加・件数・走査・クリアと、Raycastでの対象取得を確認しておく。

学べる範囲と選ぶときの注意

全10回。3D物理による落下に、マウスの押下・押し続け・解放、選択中のリストとフラグを組み合わせる。第8回の「近い場所」は選択用Triggerの範囲とRaycastが途切れる場合の処理で説明され、球同士の距離上限を数値比較する作例ではない。

サポート・付属データ

公開本文にソース・図・動画があり、最終回ではUnity 2021以降のLegacy Text追加方法も補足されている。完成データ配布と個別質問の保証は未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:2個と3個、同色と別色、球のない場所へカーソルを動かす場合を試し、選択フラグとリストが残らないかを見る。次に3個で8点・4個で16点になる掲載式を確認してから、制限時間や高さによる終了を自分で追加する。

教材の公開範囲

公式講座一覧に有料化表記がなく、公式ショップの単体商品にも掲載なし。公開本文の抜き取り確認を実施。全記事の網羅的な課金状態確認ではない。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式目次と公開第6〜10回の本文・コードを確認。リスト、選択解除、爆弾、得点を具体化し、説明とコードの不一致も記載。動画未視聴、ZIP未取得、有料・保護章未確認、Unity未実行。適性・比較・練習案は編集判断。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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