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Unity2Dパズルゲーム開発入門:Admob広告実装と高速にスマホゲームを量産する実践テクニック講座【スタジオしまづ】:教材案内カード(書影ではありません)

MATERIAL / 動画講座

Unity2Dパズルゲーム開発入門:Admob広告実装と高速にスマホゲームを量産する実践テクニック講座【スタジオしまづ】

タイルをクリックして十字状に反転させるShima-zu Zeroを作る。Textデータから盤面を配置し、クリア判定・リセット・複数ステージ・画面対応を組んで、当時のAdMobバナー・リワード・インタースティシャル実装へ進む。

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著者・講師と制作担当

公式講座ページの講師欄と、その欄からリンクされた公式プロフィールを照合。

担当確認:確認済み / 2026-10-10。名前からプロフィールと関連教材へ進めます。

担当表記の出典
著者・講師一覧を見る →

言語と日本語への対応

公式音声言語欄に基づく判定。実音声の試聴はしておらず、人間の声かAI音声かは未確認。

公式の講座音声言語欄がJapanese。構造化データのinLanguageもja-JP。講座本文に他言語・翻訳吹替の説明は確認できない。

具体的に何を学び、何を作るか

全35回を確認して工程別に整理。タイルを十字状に反転させる操作、Textデータからの配置、クリア/リセット、複数ステージ、3形式の広告を確認。広告見出しのAndroid/iOSの区別と、Androidビルドを学べるという説明、ビルド後の公開は対象外という制約を分けて記載する。

  1. C#準備:列挙型・2次元配列・Delegate

    必須の導入と知識確認問題の後、列挙型、2次元配列、Delegateを確認する。C#の変数・分岐・ループ・関数・クラスを一から教える章ではなく、盤面データと後半の関数登録につながる準備。

  2. Unity準備:クリック・画像切替・Prefab・Text読込

    クリック検知、画像切替、Prefab化、オブジェクト生成、Textデータ読込を短い実習で確認する。本編に入る前に、タイルを押す・表示を変える・複数生成するための要素を切り分けて学ぶ。

  3. 盤面の入口:タイル反転とデータからの配置

    Shima-zu Zeroでタイルを作り、クリック検知による反転を実装。Textデータの読込からタイル配置へ進む。説明は複数のTextデータを用意して新しいステージを作る方式で、自動生成アルゴリズムやランダム盤面の可解性保証を示すものではない。

  4. 規則と判定:十字反転・クリア・リセット

    クリック時に十字にタイルを反転する処理を作り、クリア判定とリセットへ進む。落下やピース合体を増やす題材ではなく、既存タイルの状態変更を中心に学ぶ。反転の距離・盤面端の扱い、何色/何状態に揃えるか等のクリア条件の詳細は公開説明では未確認。

  5. 複数ステージ:GameManagerと関数登録

    クリア判定の後にGameManagerを作り、複数ステージを実装。Delegateによる関数登録を加え、クリアパネルと次の工程につなぐ。ステージ解放状況の永続保存、選択画面の仕様、手数・スコア記録は公開目次では確認できない。

  6. 画面の仕上げ:クリアパネル・画面サイズ・タイトル

    クリアパネルの実装、複数画面サイズへの対応、タイトルとクリア画面の作成で本編をまとめる。BGM・SE・ポーズ・倍速やゲームオーバーは公開全目次・説明に明記されず、他のパズル講座から補って紹介しない。

  7. 広告と配布の境界:Android/iOS・3広告形式

    広告章でAndroidとiOSのバナーを別々に扱い、リワード、追加のインタースティシャル実装へ進む。学習目標にはUnityのAndroidビルド方法がある一方、説明ではビルド後からリリースまでの手順を明示的に除外する。更新表示が2020年5月の内容を現行の広告SDK・審査・同意要件に対応済みとは扱わない。

ほかの教材と比べるポイント

編集上の比較:ソラップはフルーツの物理・合成と倍速等の仕上げ、Lokyはマージゲームに保存・所持品・ガチャ・Android確認を加える。本講座はTextからステージを増やす十字反転パズルに集中し、Unity導入とC#初歩を前提にする。広告は本講座がリワードまで明記する一方、古い更新時点の実装なので広告形式の数だけで現在の実用性を比較しない。

目指す成果

  • クリックでタイルを反転し、周囲を十字状に反転させる盤面操作を作る。
  • Textデータを読み込んでタイルを配置し、クリア判定・リセットから複数ステージへの進行を組む。
  • GameManagerとDelegateによる関数登録、クリアパネル、複数画面サイズ、タイトル・クリア画面を作る。
  • Android/iOSのバナー、リワード、インタースティシャルの当時のAdMob実装を学ぶ。Androidビルドは学習目標にあるが、ビルド後の公開手順は対象外。

必要な知識・準備

  • Unityのインストールが済み、Unity教材を一つ終えていること。
  • 変数・if・for・配列・関数等のC#基礎が分かること。Component・Start・Update等のUnityの仕組みの説明は対象外。
  • スマホ実機で確認したい場合はAndroidまたはiPhoneが必要。iOSバナーの章があることだけでiOS公開工程全体を扱うとは判断しない。

収録範囲と注意点

  • Unity導入、C#の基本文法、Component/Start/Update、ビルド後のストア公開手順は対象外と明記。
  • 更新表示は2020年5月。AdMob SDKや広告審査・同意対応の現行手順への適合は未検証。
  • 広告収益やゲーム量産の成果を保証する教材ではない。
  • 公開目次では十字反転の具体範囲・端の処理、クリアすべき色/状態、盤面データ形式の詳細を特定できない。題材名から一般的な反転パズルの全規則を推定しない。
  • 手数・得点・ハイスコア、進行状況の保存、ゲームオーバー、BGM/SE、ポーズ・倍速は公開説明・全目次に明記されていない。未記載は未実装の証明ではない。
  • Textデータを追加してステージを増やす構成で、ランダム生成・自動難易度調整・可解性判定を学べるとは確認できない。未受講・未試聴・配布教材未取得・Unity未実行。

内容確認に使った公式資料

この教材が合いそうな人

編集上の案内:Unity教材を一つ終え、盤面配置をコードに直接増やす代わりに、Textデータを差し替えて複数ステージを用意する流れを知りたい人。既習内容を短く補ってパズル本編へ進むため、インストールや文法から始める教材としては選びにくい。

始める前に確認すること

Unityを導入済みで、Unity教材を一つ終えていることが公式要件。変数・if・for・配列・関数等のC#基礎を前提に、列挙型・2次元配列・Delegateと盤面制作に必要な操作を補う。実機で試す場合はAndroidまたはiPhoneが必要。

学べる範囲と選ぶときの注意

公開目次は6章・35回。導入1回、C#準備6回、Unity準備7回、Shima-zu Zero本編14回、広告6回、ボーナス1回。タイル反転とTextからの配置を作り、判定・進行・UIを一作へまとめた後に広告を付ける。説明はデータ追加と外枠の再利用による制作効率を重視するが、複数ゲームの完成を保証する内容ではない。

サポート・付属データ

冒頭にC#の知識確認問題があり、列挙型・2次元配列・Delegate、クリック検知・画像切替・生成・Text読込、本編のタイル作成等に無料プレビュー表示がある。プレビュー動画は今回未視聴。完成プロジェクト配布、質問対応条件、広告SDKを現行版へ更新する支援は公開説明で未確認。

学んだ後の小さな練習

編集上の練習案:広告を入れる前に、1枚のクリック反転、十字反転、Textからの配置、クリア/リセット、別ステージへの遷移を順に確かめる。端や角のタイルと異なる画面比率を自分のコードで試す。広告は現在のSDK手順・同意要件を別途照合し、ストア公開は講座外の作業として準備する。

講座の公式目次を見る

この紹介で確認できた範囲

2026-10-11に公式公開説明・要件・全目次と公開個別講義説明を追加確認。実受講なし、動画・音声プレビュー未視聴、配布教材未取得、Unity・完成プロジェクト未実行。公開内容から学習工程を整理した紹介であり、動作・再現性・回答品質を検証したレビューではない。

出典と確認範囲

内容確認:2026-10-11。各出典に確認日を記載しています。受講・通読レビューではありません。向く人や学習後の練習は編集部の提案です。

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